作为一款在2016年发售的盐献2D横板动作游戏,《盐与避难所》因为对“魂”系列游戏的祭评出色复刻,独具特色的测难画面风格、“盐”世界设定、度更以及丰富的类魂游戏性,让它在《仁王》《黑魂》这种动辄几十G容量的续作魂like大作频出的这个时代,依旧能够得到不错的盐献销量和口碑。
六年过去了,祭评《盐与献祭》这款续作出现在了我们的测难眼前。它在前作基础之上,构建了一个更大的,更详细,更具挑战性的游戏世界。也正式将“盐”这个魂like的模仿先驱,化作了一个系列。
从一名“调查官”开始
“我被判有罪“
“因纵火之罪,王国的极刑在等待着我。”
游戏开始,主角因为一些罪名被判处极刑,而有一种方法可以避免处罚,那就是到西部边界,狩猎邪恶堕落的“法师”。而后,玩家扮演一名“调查官”,来到”一个名为“赦罪谷”的营地,开始“狩猎法师”的赎罪之旅。
这不是件好差事,起码一开始,就会面对一个不小的挑战:调查官们受到法师之祸咒印的折磨,既不是活人,也不是死人(褪色者既视感)。这个机制类似于魂系列的“人性”机制,死亡一次之后会扣除角色的血量上限。
只有消耗一种特殊的道具——无罪碎片才能清除。
和你所熟悉的“营地”概念一样,在《盐与献祭》的营地,我们可以制作装备,储存药水、箭失等消耗品,以及提升人物等级。在游戏冒险上遇到的NPC经常会回到这里,成为新的商人来出售盔甲、武器、饰品和药剂。不过,需要在冒险时注意收集物品,充实基地的库存,不然在野外的“方尖碑”进行物资补充的时候,会发现没有东西可用。
(值得一提的是,本作加入了双人模式,在营地使用佣兵石头就可以召唤2p。和朋友一起的话,游戏体验会好很多。)
“罪名”的选择不止是图一乐,它决定了你能拿到的起始物品。其中一些道具用途明显,例如纵火犯的燃烧弹,有些则要在后期的故事里弄清楚它们的作用。和前作一样,在《盐与献祭》的世界中,“盐”是提升角色的能力的主要手段。刷怪得到盐,用来在女神处祈祷升级。
同时,升级会得到黑色星石和灰色星石,前者作为一个技能点,用来在广阔的技能树中点亮技能。
在这里,你可以沿着星图上的枝干选择一条最适合的,提升个人属性、解锁特定武器、咒术技能、或者是盔甲的熟练程度,构造出独特的派系。
而灰色星石可以重新选择技能,也就是洗点。
每个初始角色都会给予近战和远程武器。近战的选择很多,从基础的剑盾开始,到战锤、巨刃、狼牙棒、剑、匕首、棍棒和类似武士刀的高刃。远程武器的选择也很灵活,从弓箭到可以投掷的斧头、炸弹、或通灵杖。它们有不同的武器属性和元素特质,并且,大部分武器都有自己的独特技能,释放这些技能需要消耗专注或是怒气。
使用武器技能的前提是先在技能树里点亮了对应的节点。例如火刀的技能需要解锁一级的“神圣字符”
相似的战斗,不同的boss体验
本作的战斗还是很难。或者从某些方面来说,《盐与献祭》比前作还要更难了一点。
和《盐与避难所》相比,本作在大体的战斗框架上变化不大,体力槽(绿条)的设计得到了保留,跳跃闪避、进攻等行为都将消耗这个体力槽。轻、中、重甲与单双手持有武器的设计是武器系统的核心,且可以随时进行切换。两个明显的区别是,在前作基础上增加了远程武器系统,同时去掉了弹反。
和“魂”系游戏相似,战斗的核心都是掌握时机的问题,但是我们不同的武器类型和能力可以提供一些有趣的策略。例如第一张图里的绿皮关刀哥相当难打,近战讨不到什么好处,而多用“燃烧弹,毒炸弹”则会好打很多。(话说我评测时打到了第四张图,后面也有很多关刀哥,但总觉得和前面的比不是一个量级的,不知道是不是错觉。)
不过,战斗里有时候不准确的碰撞检测、以及角色韧性过低、被击打浮空后没有没有保护(飞的老远还被怪一直连招),让战斗体验有时候感觉不好。
在战斗之后,《盐与献祭》的装备系统可以用猎杀怪物后掉落的材料制作盔甲、武器和饰品。每当我们击败一个新类型的法师时,拜访铁匠会发现新的装备。这是一个很棒(很肝)的系统,让我们重复“法师狩猎”时也不会显得过于枯燥。(也有不足,下文会谈到。)也让本作的RPG属性得到了增强,或者说,有点儿像“怪物猎人”。
除却普通的boss,“调查官”需要解决的法师们是一个非常多样的群体。在整个游戏中,有着超过20多种法师的变体,都有非常不同的基本技能、攻击方式和仆从。在这里不得不说一句,虽然只是个不足4G的2D游戏,但《盐与献祭》在装备、技能、怪物、boss的素材上有非常丰富的变化,做出了令人钦佩的努力。
事实上,在前作《盐与避难所》中,设计师就填充了600多种的武器装备道具之类,这个数量远远超过了普通的2D游戏以及一些大制作的水准。这个设计思路也很好地承袭在了《盐与献祭》里,保证了战斗体验的多样化。
最后说一个小问题。游戏不能设置鼠标侧键,而操作中闪避、格挡、瞄准的键位都蜷缩在键盘左侧的Ctrl,shift,tab上,而《盐与献祭》的boss难度要求玩家们的反应快速而准确,免不了在这几个键位上快速切换,这对小拇指的灵活度是一个相当大的考验。(笑)
总是迷路的地图和乱跑的法师们
我们常说,”魂“系列游戏富有魅力的一个地方,就在于设计精巧、花样多变,质量极高的地图设计。在这一点上,《黑暗之魂1》体现的淋漓尽致。而作为“魂”系列的出色后继者,《盐与避难所》也很好地完成了这个任务,它也有一张统一的、无缝的、垂直纵向、四通八达的大地图。
不过在续作《盐与献祭》里,地图不再是连结一体的,这多少会让“魂”系玩家不大满意,直呼“没那味”。
《盐与献祭》的地图主要有5个,这听起来有点少,但每个区域都很巨大,由几个广阔的地牢,秘密区域,隐藏迂回的“近道”组成。事实上,这作的地图比《盐与避难所》的更大了。一路上,我们也会发现新的小工具可供使用,例如新加入的抓钩,使用高空滑索的手段,让你乘坐气流的降落伞,以及揭示隐藏路径的水晶。
不过游戏昏暗的画面风格让这些隐藏起来的“近路”“宝箱”很难被发现,玩过前作的玩家大概会跟我感同身受。如果有的话,《盐与献祭》真的需要一张地图。
而且在《盐与献祭》中,小地图缺乏带来的困扰,会因为法师boss和锁门而更加明显。这作借用了怪物猎人游荡boss的概念,法师们并不会在固定的位置,而是会“游荡”在地图的各处,而在法师们随机生成(剧情触发和随机生成两种)的时候,甚至不会留下烟雾痕迹。所以,“法师狩猎”有时候是一项让人恼火的任务,尤其在没有小地图时还迷路的时候。
其次,有一些上了锁的门,只有捡到固定道具、或是“吞噬”了特定区域中一定数量的法师灵魂,才能打开。虽然这是《银河恶魔城》经典玩法,但没有地图,很难记住它们在哪里。此外,使用“赦罪谷”的传送门时,角色只会在每张地图的初始区域出现(不能传送到同一区域内的另一个方尖碑)。这也让“跑图”变得很机械。
好在,这些可以快速上下抓勾系统,以及能够跨(小)区域行驶的滑索系统,都点缀在《盐与献祭》的各个区域,在“赦罪谷”中有一些,还有一些散落在随后的关卡和地牢里,会稍稍缓解这一感受。
结语
总的来说,《盐与献祭》同前作一样,具有深度的战斗体验,广泛的角色、装备选项以及要精巧的关卡设计,但是,尽管规模扩大了,战斗和视觉效果也一如既往地流畅,还是有一些游戏性上的不足之处给玩家们带来了一些“成长”的“受苦经历”,阻碍了游戏对玩家述说它的全部色彩。
不过我想,如果你能度过游戏前半段的适应期,应该还是会喜欢这款游戏的。
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