《幽灵行者:赫尔计划》新DLC保持了《幽灵行者》硬核快节奏的硬核幽灵特点。敌我双方都是计划擦破皮就会死亡,不仅可以感受到爬过悬崖时斩断挡路敌人的真正快感,还可以感受到被狙击手一枪带走的博朋愤怒,而一键复活的过于设定可以让玩家快速重返战场。
关卡设计的硬核幽灵重复度很低,每个章节都有新元素,计划新的真正章节往往会继承一些之前的设计,使得游戏的博朋后期战斗有非常高的发挥自由度。
侧跑、闪击、抓钩、滑轨和一些环境交互是这个游戏的主要移动方式。操作起来也都是基于惯性,这不仅让操作变得困难也让骚操作成为可能。
赫尔是《幽灵行者》本体游戏中的一个BOSS。从她的视角来看,DLC讲述了一个前传故事。整体剧情走向依然充满套路,但还是通过有趣的角色对话塑造了几个鲜活的角色,生动地讲述了一个杀人机器追求自由反抗暴君的故事。
与玩本体的体验相比,DLC最大的不同在于新主角赫尔带来的新机制和技能比老主角有更强的跳跃能力。除了跳跃时在时间和空间上减速,他还可以在半空中改变跳跃方向,达到二跳的效果。这使得赫尔在通过蛇皮行走接近目标时不再需要躲避子弹,而是在从天而降快速冲入敌阵时用刀将其夺下,还可以在新一波攻击到来之前快速逃跑,寻找新的攻击机会。
这种高机动性变相提高了容错率,进一步加快了战场节奏。不仅加快了击杀敌人的时间,在天上时会失去地面各种掩体的保护,同时会面临更多敌人的攻击。需要时刻绷紧神经观察对手的动作。
赫尔也可以通过杀死敌人来积累怒气并进入愤怒模式。在这种模式下,可以使用愤怒释放冲击波进行远距离攻击,也可以在愤怒槽积累到一定程度后获得可以抵抗一次伤害的护盾。是先干掉远处难对付的敌人,还是在关键时刻保住盾牌救一条小命,需要玩家根据自己的打法做出不同的选择。
理论上,当赫尔杀红了眼,可以持续积累怒气值的时候,作为一个莽夫,有可能不断刷新护盾,享受一路砍瓜切菜的快感,实际情况是,快节奏的战斗中场面非常混乱,一个不注意这个护盾会被不知道蹲在哪里的敌人打破,顶多起到增加容错的作用。
而在安装了相应的增强模块后,盾牌在破碎后还能保留一定的怒气值,对周围的敌人造成伤害安全感线性提升。游戏有多种增强模块,可以扩大剑气的攻击范围,减少怒气消耗或者增强闪避等基础能力。玩家可以根据自己的风格进行搭配,降低战斗难度。
当然,和游戏本体中的增强系统一样,这些形状各异的模块也需要玩家手动嵌入到特定的网格中。有时候由于形状的限制,他们想要的组合并没有很好的拼接在一起。这时候就要求玩家发挥自己的聪明才智,或者被迫做出一些选择。
可惜赫尔没有本体中主角那么多技能,只有盾牌和剑气。就算能去不同的流派,也不能说游戏性有多丰富,但是DLC的过程也不会太长,也不会让人觉得重复。相比让人眼前一亮的新主角,DLC的关卡设计有些令人满意。
和游戏本体一样,DLC关卡和敌人设置,使得在对付普通杂兵之前还是要优先干掉那些更有威胁的目标和护盾生成器。然而,与本体的主角相比,在二段跳的赫尔,更灵活,更善于行走。但是面对一些特殊的敌人,比如狙击手或者堡垒,无论你的姿势有多灵活,直接扑到脸上都会是死路一条,得利用掩体或者射击死角接近敌人,才能将其击毙。
即使是新杂兵,给战斗带来的变数也有限。铁锤哥、导弹部队、天上飞的赫尔都构不成威胁。只有在敌人多,战况复杂的情况下,他们的技能才会给玩家的走位带来一定的压力。
DLC里的BOSS还是和以前一样的《幽灵行者》的机制。不能直接用刀切,要配合它按一套程序一步一步来。他们有的需要看准时机拼刀格挡等待自己的破绽,有的则需要触发场景中的道具造成伤害。攻击机会出现之前,往往要上窜下跳躲过几轮子弹。当操作足够精准时,BOSS会好心的让你砍一刀,整个战斗缺乏足够的正反馈。很多时候都是被动挨打,很憋屈。就算按照流程把老板砍死,也很难理解我的恨意。
由于赫尔的高移动性,DLC中的一些解谜元素需要比本体更高的姿态。在这个过程中,有些跑酷需要瞄准。要克服高速移动时晃动的镜头,瞄准目标后迅速调整跳跃方向,防止摔死。有些机关对时机的把握还是很严格的,只有不断完善自己的操作甚至死几次才能过关,难免会有挫败感。
《幽灵行者》 DLC带来的改变主要体现在新主角的设定上,加快了战斗节奏让跑酷和砍杀更爽快,一定程度上提高了游戏的容错率。游戏在创新相对有限。关卡中的新敌人只是扩大游戏的体积,没能带来新的体验。
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