《忘却前夜》是风次一款克苏鲁题材英伦风二次元策略游戏,精湛的略游游戏画风设计,水墨色彩的前夜打造,让整款游戏变的款克更具有神秘感,丰富的苏鲁剧情内容,多条线路发展任由玩家随意探索冒险!
是题材时候了,去往真相所在的英伦元策地方。
欢迎你加入弥萨格大学,风次守密人。略游不过这没什么值得恭喜的前夜,你将不为人知,不受嘉奖,甚至不被铭记。世界正在死去,却无人知晓,因为所有的一切连同记忆,都随着“融蚀”消逝、忘却。你也不是什么救世主,只是一个在疯狂边缘游走,一步步走向真相的人。祝你……保持理智,守密人。
一、音画剧情
1.画面
标准的维多利亚风格,比起怪谈更像黑童话,角色设计很有克味,大学和保密人的设定有点scp,和时序有点撞车,风格也不太一样。
目前还没有实装动态立绘,太强的克味一开始就会有观众筛选,目前市场上二游都选择了折中,不仅是为了适应市场,也是为了能过审。
2.音乐
《忘却前夜》的bgm渲染远远超出了对首次测试的预期,无论是音量、音乐的切换,还是与剧情节奏相得益彰的控制,都做得非常好,增加了代入感。
令人惊叹的是被很多游戏忽略的音效,在剧情中,你可以听到孩子们的哭声和笑声,人群的喧闹声,老鼠的吱吱叫声等,非常细节,还有就是的pv真的很绝,出的ost都很好听。
3.剧情
玩家活得像魔卡少女樱,银钥还在谜语人阶段。叙述者以第二人称叙述,适应后感觉很新奇,剧情设计中规中矩,属于能让人看下去的类型。偶尔让玩家享受一下克系恐怖美学,也是一种满足。
出场角色的行为逻辑可以进一步推敲,玩家毕业后一直在优秀的大学工作,却屡屡利用上位的便利拒绝命令,关于学校设置的细节也很少,有些很难自洽。
二、玩法相关
1.关卡数
《忘却前夜》盲目的参考其二游的关卡数,导致大章的小节太多,但是整个过程因为玩法的原因很累。
一般二游:每一小节都有一场普通战,boss战设定在大章节结尾。
《忘却前夜》:每一小节都会触发很多战斗,局外穿插很多副玩法(传送门、钥匙或者状态卡或者黑印强化等),每小节结尾都有boss战,大章结尾都有强大的boss战,要靠吃练度、看运气、高策略。
2.沉没成本
在失败就要重新打的前提下。
一般二游:每小节只有一场战斗,玩家情绪负担小。
《忘却前夜》:每一小节战斗都很多,玩家的情绪负担很大。
关卡很多,时间成本成倍增加,意外退出会保不住进度,再优秀的剧情也没有让玩家继续下去的动力。
3.内容侧重
杀戮尖塔轻剧情,纯策略玩法,卡牌养成重剧情,纯二游玩法,都需要权重。
本来应该做减法,为剩下的玩法让路,而不是做加法,在现有的玩法再强加上卡牌养成,玩家不是苦力。
对比同类卡牌游戏——魔域比杀戮更有故事性,但还是以策略卡牌为核心;月圆之夜玩法也是照搬的,但是走杀戮的老路没有养成;影之诗也是战略二游,但是cy大胆舍弃了养成部分,所以玩家没有升卡压力,专心挖卡组。1999在他们之间抛弃了严格的卡组配置和卡牌玩法,重心转移到了二游养成上;百闻牌舍摒弃卡牌养成部分,专心打磨卡组,结合轻剧情,给玩家相当不错的竞技体验。
然而《忘却前夜》看似平衡兼顾了两者,其实并没有侧重。
三、角色养成
1.养成条件
角色养成需求:升级(突破)、升潜(命座)、升级技能、命轮(心相)、御魂(圣痕)
需要从10级开始突破,共5次突破,等级不回1,金卡满级60级。
命座需要反复抽六次,第三层和第六层有质变。
升级技能分为6个主动技能,2个突破技能(被动),消耗材料解锁。
命轮,从卡池中抽取,大约相当于专武,抽到同样的可以升阶。
御魂,典中之典,装备2/4/6件套触发效果,去爬塔刷。
2.养成周期
一般二游高星卡期望养成周期大概在半个月到一个月,但实际往往需要更长时间,至于《忘却前夜》,玩家想都不敢想。
在普通主线数值如此不合理的情况下,只能24小时复活一次,造成了严重的卡关,养成不仅没有减轻负担,反而加重了负担。
玩家升级不恢复体力,太不可思议了。体力不足导致玩家的卡级,而《忘却前夜》的玩家等级会限制角色的等级,也就是说只要玩家等级低,即使抽新卡,有资源也无法养成。
另一方面, 低练度的角色会卡在主线里,不推主线就无法打开新的玩法,也无法获得更多的资源。二游的前三章就可以开完全部玩法,但是《忘却前夜》到第六章还在开新本和新资源,这真的像在坐牢。
数值问题,高练度也不一定能越过普通主线,导致新本无法打开。 一句话总结:排斥普通玩家,劝退氪佬肝王。
最后,初期玩家100体左右,资源关30体。隔壁舟资源本是一层10体,三层20体,五层30体,是街体制的。最初的开荒养成不仅难熬,更是精神上的摧残。
四、总结
总的来说,《忘却前夜》的画面还算过关,剧情中等偏上,玩法创新,但价值高,好在不伤核心。但是只有养成和玩法,需要优化减负。如果肯打磨,有明确的市场目标和方向,积极听取测试玩家的意见,《忘却前夜》还是会是一匹黑马。
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