转眼又到年底,经验弹幕游戏从一家独大到百花齐放也经历了半年多的入局时间,互动玩法已经成为各大直播平台提升流水的直播总结新宠儿。拿抖音举例,小玩年初我刚进入对接群时群里只有 100 多人,年度现在已经有 1000 多人了,弹幕可见中小研发,游戏包括一些知名大厂对这个品类趋之若鹜。出海同时,经验在抖音尝到甜头的入局研发自然也不会放过快手这块蛋糕。虽然,直播总结抖音在年中发布独占要求,小玩但也被研发“灵活应用”规则上线快手了。
随着国内弹幕玩法形势一片大好,已经完成的游戏在国内大大小小的平台上的也差不多了,那么研发还能怎么扩大营收呢?
出海 TikTok,更简单的游戏内容
(如果个别研发还不知道弹幕游戏是什么,建议看我的第一篇文章查看:“直播+游戏”的直播间互动游戏怎么开发的?)
目前我们公司在印尼和土耳其已设有垂直的直播公会。
重点介绍下印尼地区:在 Tiktok,印尼地区的主播大部分都来自电商和秀场,纯游戏品类的主播较少。对于电脑的操作其实很小白,因此玩法复杂的互动游戏对于主播来说是一个很高的门槛,不仅开播效果不好,甚至有些主播在看到开播文档后就直接被劝退不播了。所以针对这个地区的产品我会选择玩法单一,绑定礼物少、有数量叠加效果且画面非常炫的产品。
经过几个月的实践,我们发现当主播直播的互动游戏类型固定后,主播的粉丝们也会忠实于该游戏类型,一旦主播强行更换游戏类型的话,很明显地会发现同一时段其出票率大打折扣。可能由于该地区某些文化特性,在思想上还不是很开放,这也会映射到工作当中,我们发现一款游戏当主播认为它能够赚钱时,他们自己便会很排斥接入新游戏。
在游戏风格的选择上,他们更喜欢写实类型的,要符合本地人比较硬朗的形象。
注重主播特点与情感体验
在与游戏研发对接的过程中,我们注意到研发团队过于强调游戏性,却忽略了游戏的实际操作者特征。
首先,考虑到主播的背景是从电商和秀场转来的,因此游戏玩法应该具有更简单的规则,以呈现更为精彩的直播内容。可以用一个比喻来说明,就像让一位擅长制作面点的师傅去烤鸭,虽然都是厨师,但专业领域不同,这会增加理解成本。
因此,在游戏制作过程中,我们建议不要过分强调玩法的复杂性和游戏性。我认为互动游戏可以类比于视频短剧,主播的重点不在于展示游戏操作和策略,而是能够营造出更激烈的情感氛围,使观众能够迅速沉浸其中。
最近备受关注的一款 Steam 游戏,《我被美女包围了》,吸引人之处在于玩家可以沉浸式地体验与不同美女谈恋爱的过程。这种体验让你仿佛置身于一部电影中,而不是受限于操作和策略,为主播增加了理解游戏的障碍。主播也无需过多的操作,只需用丰富的词汇就能轻松地将观众带入情节中。
开播流程优化
再来谈一下开播流程,许多研发都采用了分离式的开播工具。这个流程涉及到一系列复杂的步骤,对于一些游戏而言,可能还需要进行更为繁琐的工具连接设置,这些步骤极大地影响了主播的开播效率。而当地的 MCN 运营并没有国内的运营专业,许多主播在电脑操作方面几乎没有经验,有些主播甚至对于设置电脑分辨率都感到困扰,更不用说进行一些复杂的内容设置了。这就需要研发单独出人手手把手的给主播远程开播,讲解玩法,着实有点“事倍功半”了。
为了解决这些问题,我们研发了自有的直播工具,可以帮助研发团队简化开播流程。只需接入我们的工具,即可在后台统一管理,包括:游戏版本管理,账号系统管理,账号加白,账号封停,密码及信息修改等一系列内容。
在主播使用方面,我们致力于简化流程,无需进行繁琐的步骤。点击一键开播,即可实现从游戏登录到开播的整个过程。因此,我在这里强烈推荐所有有意涉足海外弹幕游戏开发的团队与我们联系,接入我们的工具,以提升主播的开播效率。
适合海外的互动玩法类型
整蛊玩法
在 Tiktok 上可以刷到一些主播在玩 steam 游戏的同时,观众可以召唤一些游戏内道具,主播需要控制游戏内角色来躲避道具的袭扰,同时主播电脑上播放一些搞笑的动画和音效,这样的集合方式很搞怪,直播间娱乐效果非常出色。
解说类玩法
和抖音互动游戏相同,在这种模式下,游戏的题材以及搞笑的互动效果成为吸引观众的关键因素。主播的能力和对游戏的理解将直接影响观众的投票和支持。
游戏立项参考内容
推荐题材
对于立项海外互动游戏,我们建议考虑以下贴合题材:
1.魔兽类型
2.哈利·波特
3.漫威
4.二战
5.星战
6.金刚
7.哥斯拉
8.体育
游戏画风的选择
选择什么样的画风能获得较好的流量通常依赖于目标受众、游戏类型以及市场趋势。然而,考虑到 Tiktok 对于画面分级的因素,强烈建议采用两种主要的画面风格:写实风格和欧美卡通风格。
写实画风:
参考游戏:GTA、PUBG 等。
卡通画风:
参考游戏:Fortnite、Overwatch 等。
两种风格更适合年轻玩家,这种风格有着大量的受众群体,对于持续观看和关注的转化率会更高,且平台推送时更容易通过分级系统获得更推广。
加入更多场景内的变化
目前发现大部分游戏在场景方面缺乏多样性。尤其对于那些收入较高的对推类游戏而言,一场比赛中场景变化不够明显,往往都是固定的内容。
主播连续几天直播后,内容同质化严重,降低观众持续打赏的欲望。(强调一下,虽然上文提到主播在固定了直播内容后排斥接入新的游戏,但是不影响观众和主播在同一游戏内的疲劳感。这里建议的也是游戏内增加多内容或者多画面。)
建议采用以下策略来优化游戏体验:
1.物理效果:可在场景内增加物理效果,如召唤风暴掉落碎石,利用碎石可以击杀敌人,增加游戏的随机体验,这样每局游戏都能呈现独特的视觉体验,提高观众的新奇感。
2.场景多样性:更多不同的场景元素,例如不同的地图和环境,确保每场比赛都带来独特的观赏性。
3.时序元素:考虑时间维度,随着游戏时间的推移,触发不同的事件或环境变化,使整个游戏过程更加动态,使观众好奇下一个是什么呢?从而延长直播间的观看时长。
4.游戏机制:更多随机的游戏机制,包括单回合内可触发不同的事件,或每次开始后游戏机制是不同的,确保每场比赛都有新的挑战和变化。
通过这些策略,不仅能够提升游戏观赏性,还能提高观众的打赏率。
打造代入感
Tiktok 是全球用户互通的,所以我认为最好的代入感就是国家认知。
在游戏中通过突显不同国家的地标、文化元素和地形地貌,可以让玩家更容易产生归属感和代入感。这样的设计可以使玩家在游戏内找到熟悉和亲切的元素,促使他们更深度地融入游戏。(最近我在玩《无感染区》,这款游戏最吸引我的点就是他能够在游戏内生成你家周围的地形带入到游戏内。)这玩的不止就是游戏了,那是我守护家园的责任感啊!
给玩家目标感
在做过游戏的人看来,弹幕游戏缺少了成瘾机制中最重要的一项——成长机制。为了让玩家能持续参与游戏,我们需要给主播和观众打造不同的目标。
主播端:
直播间等于游戏世界当中的一个角色,利用直播间整体的成长来给主播打造成长目标,最终目标会设置荣誉感,返利奖励等一系列运营活动配合。
观众端:
1.单局目标:首先强烈安利看下《人间炼狱》苏拉的直播,很早之前了,作为观众它给我带来热血沸腾的感觉,
在一场对局当中观众看点最爽的就是地块之间颜色的争夺,其目标就是地块,但是影响地块变化的原因会有很多维度,这就是单局给观众构建目标。
2.游戏长期目标:这里就比较好理解了,游戏中给予参与的玩家长期的目标,可以是不同的兵种样式,不同属性的加成,不同称号等物品。
定制化体验
•内容召唤:当用户在本直播间内达到一定成就时,可以触发高等级机制,这些是可以带入到其他直播间当中去显示的。(可以参考《胡闹天宫》的称号机制和《互动派对》的换装机制。)
•用户标识:用户在直播间中获得独特的用户徽章,显示他们的特殊身份,就像平台的粉丝灯牌一样。
•用户昵称:用户可以显示更多颜色的昵称颜色,可以基于活跃度,打赏额度来确定颜色。
•活动奖励:定期推出活动,奖励满足活动条件的玩家。
观众转化步骤
观众在刷到直播间后是如何转化的,我在这里分为 4 个转化步骤。
进场的理由(访问者):提供吸引人的封面或预告片,激发好奇心。
加入的理由(观众):这里最好的方案就是买量广告,在一场战斗中,可以分割做小的对局策略,让一场很长时间的战斗碎片化。
互动的理由(参与者):当成为了玩家后,提高下场后的整体画面反馈,促使玩家多次互动。
付费的理由(互动玩家):除了礼物本身效果外,投票下注,抽奖转盘等小模式加入到游戏当中,在游戏外主播惩罚这些内容也应当加入其中,让观众除了关注游戏本身之外,有控制整个直播间的感受。
设计有效的信息提示
礼物限制
在海外直播平台没有特定礼物的概念,这给研发们提供了更多创新和丰富互动功能的可行性,就像键盘给予了电脑更广阔的操作性一样。
互动效果触发模式
这个非常关键,不要用礼物 ID 去绑定游戏内的触发效果。在 Tiktok 上每个地区的礼物是不同的,不同地区的礼物也会有不同的下架因素在里面,如果用礼物去绑定互动效果,就会在某个时段观众找不到指定的礼物,影响到出票结果。
我们为此设计了通用的触发机制,可以避免由于礼物下架导致的一系列问题。(想要了解,请联系我。)
盲盒机制
这个就不用多说了。上到 99 下到刚会走,谁不喜欢盲盒呢!
观众送出特定礼物开启盲盒:设计一个盲盒类型,在盲盒内随机刷出不同的互动效果,确保这些内容的随机性,既不让用户感觉吃亏,又不影响高级礼物的价值,这个需要研发自己平衡概率问题。
观众送礼概率触发盲盒:在观众送礼后,可以随机触发盲盒,盲盒的触发概率与内容,和观众送出的礼物价值成正比。
合作盲盒:主播可以发放合作盲盒(广告),这类盲盒可以以直播间点赞数量,评论数量或者分享数量为目标,需要让多名观众共同产生行为才能开启,增加直播间热度和互动元素。
冲屏动画
游戏内观众通过礼物触发的效果,用于展示互动细节,在冲屏动画的设计上,需要关注以下三点内容。
1.让主播知道,那位观众送出了什么礼物,触发了游戏内什么样的互动效果。
2.让送礼者知道,我打赏了什么礼物,触发了游戏内什么样的互动效果。
3.让场下观众知道,送礼后会让游戏内产生什么样的变化。(扭转局势等)
大哥头像彰显:
•独特标识:在冲屏动画中以独特的方式展示送礼者的头像和昵称,使其在整个屏幕中显眼可见。
•动态效果:考虑使用动态效果或过渡效果,使送礼者的头像和昵称能够引起更多注意。
互动效果名称和数量:
•醒目展示:将召唤或触发的互动效果名称以醒目的方式展示在冲屏动画中,确保用户能够清晰地看到。
•数量动态效果:如果涉及到多个数量,可以设计一些动态效果,如数字跳跃、缩放等,以突出互动效果的数量。
持续时间和流畅性:
•适度时长:控制冲屏动画的持续时间,研究表明正常人的阅读速度在 200-300 字/秒,因此不要太短以至于观众来不及看清,也不要太长以免影响观看流畅性。可以根据礼物价值的多少由低到高播放动画,我这里建议小额礼物以文字形式在角落弹出,中大额礼物及盲盒礼物的冲屏动画由进入到淡出控制在 1-3 秒。
信息提示
展示游戏内进程,用作给主播及观众提示,让所有人了解目前游戏内的状况,主要的信息内容包括。
送礼信息:
•送礼者信息:展示送礼者的头像和昵称,让所有人知道是谁送出的礼物。
•游戏触发效果:说明这个礼物在游戏内触发了什么样的效果,以及效果的持续时间等。
击杀信息:
•玩家击杀数量:显示玩家在游戏中击杀单位的数量,以反映玩家的战斗表现,不同的数量单位可加载不同数值的样式,包括数字大小,数字动画,数字颜色等信息。
•被击杀单位:如果可能,展示具体被击杀的单位,提供更详细的游戏内信息。
点赞信息:
•点赞数量:显示玩家点赞的数量,以衡量观众对于当前直播的喜爱程度。
•点赞者信息:展示点赞者的头像和昵称,增加个性化互动。
入场信息:
•观众入场提示:当有新观众加入时,以弹幕或其他形式提示,包括观众的昵称和入场动画效果。
•特别入场提示:对于特殊情况,如上榜人员,可提供额外的入场信息展示。
本地化(由于包体大小和设备承载能力的原因可以适度参考)
语言本地化:
•多语言支持:提供英语、印尼、阿拉伯和繁体中文等常见语言的本地化支持,以满足不同地区用户的语言需求。
游戏音效本地化:
•地域特色音效:根据不同地区的文化和特色,调整游戏音效,使其更符合当地用户的审美和习惯。
•定期更新:定期更新游戏音效,根据用户反馈和流行趋势进行调整,以保持游戏的新鲜感。
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